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If all Bitcoin was sold today, the profit would be $2,500: An on-chain analysis
他們信奉的是流量第一,收益第一。
而從知乎當前活躍的粉絲數量超過10000人的頭部用戶分析來看,從其活躍頭部用戶分布范圍來看,我們也能發現其多落在其他(藝術、教育)、設計師(60%),其次是媒體人(52%),產品經理(47%),創業者(44%),投資人(40%),程序員(15%)這些領域。關于內容,我們覺得有一個“1%定律”:從人群的角度來看,100個人里面有1個意見領袖。

對比這兩組數據,我們能夠發現:從其種子用戶到六年之后的當下,知乎的用戶分布構成呈現出了較高的一致性。互聯網公司們已經發現,愿意付費的人群,依舊是那些具備高價值的人,當下要創造價值,推動內容消費,需要依舊是這些有價值內容和有價值的人。對于知乎平臺而言,我們能夠看到,知乎也將面臨隨著規模效應疊升而導致的內容價值稀釋、管理困難等等難題,要求知乎平臺具備更高的噪音過濾能力。

而也正因為知乎用戶的構成結構,使其遠離了互聯網的“屌絲用戶群”,具備了客觀、理性、討論的平臺基因,讓其在社交網絡的輿論分布上了占據上游地位,其發聲能夠讓人信服。但是換個角度,從在社會事件中對錯誤輿論進行正向引導、斧正的角色來看,知乎平臺也具備其他平臺力所不及的能力。

在過去一年,我們看到,知乎的這種影響力得到了進一步的彰顯,乃至是促進了諸多社會疑難、痼疾的解決落地。
但這是知乎的自我標榜還是客觀事實呢?我們從賀嘉老師利用python分析對知乎啟動用戶和粉絲數量超過10000人的頭部用戶分析結果來看,我們發現知乎用戶中高質用戶的確占據了絕大比例,知乎群體的年薪百萬所言不虛。所以說如果要有一個完全面向中國的年輕人,并且角色數量足夠多,而且并沒有被其他游戲所占用的一個設計原則和思路的話,那就非常能夠自然而然的想到了中國古代的神話或者歷史人物,不僅僅局限在三國和西游記等單一IP上,而是擴展開來,充分挖掘整個中國的古代歷史和神話故事,例如周莊、李白、王昭君等,但又不排斥孫悟空、趙云等已經被其他游戲公司塑造過的形象,因為這些著名的形象僅僅是被游戲公司加強了而已,并沒有哪個游戲公司改變了孫悟空或者趙云在玩家心中的形象,所以這些熱門角色還是可以反復利用的,但同時也需要延伸開來,去挖掘一些極少被其他游戲所利用的人物,例如項羽、后羿等,這些人物只是具有很強的個人知名度但是本身的歷史故事不夠豐富,所以無法被游戲公司安排成為唯一的主人公,但是《王者榮耀》的MOBA類游戲的特性決定了這些人也是能夠被利用進來成為眾多的主人公之一的。
在游戲類型方面,艾媒咨詢數據顯示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休閑、角色扮演等紅海市場游戲類型已趨于飽和,MOBA、3D動作、沙盒等藍海市場有待探索。所以,《王者榮耀》在積累了第一批的老MOBA類端游玩家之后,由于低上手難度和精美的畫風,使得它的用戶群越來越大,無論之前你是小白、美少女還是中年大叔,都可以在別人的介紹之下快速上手這個游戲,而不像《英雄聯盟》一樣,在新手教程階段就被游戲給玩了。
二、產品簡介產品名稱:王者榮耀產品類型:MOBA類大型多人聯機在線競技手游支持平臺:IOS/安卓產品logo: 產品slogan:5V5英雄公平對戰手游收費模式:售賣點卷,換取英雄、皮膚和其他小道具操作方式:觸控和觸摸遙感產品介紹:《王者榮耀》是全球首款5V5英雄公平對戰手游,包含5V5王者峽谷(含迷霧模式)、5V5深淵大亂斗、以及3V3、1V1等多樣模式,同時還有眾多英雄可以選擇,推搭、補兵、五殺、團戰均可體驗。但是,這樣一款重度手游,它和《開心消消樂》之類的輕量游戲相比,可玩性和可發展空間明顯更高,而且對比于其他排名在前列的重度手游例如《夢幻西游手游》而言,它卻異常地不會主動去占用你每天的日常時間,其他的大多數養成和角色扮演類游戲,每天都會給用戶繁重的日常任務,沒有幾個小時就基本上不可能全部完成的,而如果你做不完,你就會比其他人落后,雖然這些游戲這樣做也有他們自己的考量,但這種主動給用戶添堵的行為是明顯不做好的,難怪用戶要把大多數的這些游戲抗推出局了。